Rogue 1980 en ASCII l'ancêtre du genre rogue-lite

C’est quoi un rogue-lite ? Tout sur ce genre et la nuance avec rogue-like

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Auteur : Willy

21 février 2026

Si vous suivez un peu l’actu du jeu vidéo ces dix dernières années, vous avez forcément bouffé du rogue-lite à toutes les sauces. C’est devenu le genre roi pour les studios indépendants, et pour cause : c’est une machine à générer de la rejouabilité infinie.

Mais entre les termes techniques et les débats d’experts, on finit vite par s’y perdre. On va remettre les pendules à l’heure et voir pourquoi ce genre est devenu une drogue dure pour les joueurs.

C’est quoi concrètement un rogue-lite ?

Pour faire simple, un rogue-lite est un jeu basé sur des « runs » (des sessions de jeu) où la mort n’est pas une fin en soi, mais une étape pour devenir plus fort. Si vous lancez une partie de Dead Cells ou de Hades, vous savez que vous allez mourir. C’est le contrat de base.

L’idée, c’est que chaque tentative est unique grâce à la génération procédurale. Le jeu crée les niveaux, place les ennemis et distribue le loot de manière aléatoire à chaque fois que vous relancez une partie. Vous ne traverserez jamais deux fois exactement le même donjon.

Mais la vraie signature du « lite », c’est la progression permanente. Contrairement aux ancêtres du genre, quand vous mourez ici, vous ne perdez pas tout. Vous ramenez souvent une monnaie (des cellules, de l’obsidienne, de l’or) qui vous permet d’acheter des améliorations définitives pour votre personnage. C’est ce petit shoot de dopamine qui donne envie de dire « allez, encore une petite dernière » à 2 h du matin.

Dead Cells rogue-lite

Retour aux sources : le papa Rogue

Pour comprendre d’où on vient, il faut remonter à 1980. C’est là que sort Rogue, un petit jeu sur les ordinateurs de l’époque qui ne payait pas de mine avec ses graphismes en ASCII (des lettres et des symboles à la place des images).

Rogue a posé les fondations :

  • Un donjon généré aléatoirement.
  • Du tour par tour.
  • Et surtout, la mort permanente (permadeath) : si vous mourez, vous perdez votre personnage et toute votre progression. Point final.

Pendant des décennies, les jeux qui suivaient cette recette à la lettre ont été appelés des rogue-likes (littéralement « comme Rogue »). Des titres comme NetHack ou Ancient Domains of Mystery ont poussé ce concept très loin, mais ils restaient ultra-complexes et réservés à une niche de joueurs très motivés.

Aujourd’hui, il existe un tas de rogue-likes beaucoup plus accessibles comme le fameux Balatro par exemple.

Rogue-like vs rogue-lite : quelle différence ?

C’est ici que ça se corse souvent dans les discussions sur les forums. Quelle est la différence entre un « like » et un « lite » ?

La « Berlin Interpretation »

En 2008, lors de l’International Roguelike Development Conference à Berlin, des puristes ont tenté de définir les critères officiels du genre. Pour être un « vrai » rogue-like, un jeu devait être au tour par tour, sur une grille, et sans aucune progression entre les parties. Si vous pouviez améliorer votre perso d’une vie à l’autre, vous sortiez du cadre.

Le passage au « lite »

Le terme rogue-lite est apparu pour désigner les jeux qui reprenaient les codes de Rogue mais en les rendant plus accessibles et plus modernes. Le jeu qui a vraiment popularisé ce terme est sans doute Rogue Legacy en 2013.

Dans ce jeu, on contrôles les descendants de notre précédent héros, et chaque pièce d’or amassée sert à améliorer le château pour rendre la prochaine run plus facile.

CaractéristiqueRogue-likeRogue-lite
MortPunitive et définitiveÉtape de progression
Système de combatSouvent tour par tourAction en temps réel souvent
Progression métaAucune (tu repars à zéro)Permanente (améliorations, déblocages)
ComplexitéTrès élevée, austèrePlus accessible, moderne
Rogue Legacy

Pourquoi les rogue-lites ont explosés ?

Le rogue-lite a résolu le plus gros problème du rogue-like : la frustration. Dans un rogue-like pur, on peut jouer 10 heures et ne rien avoir à montrer à la fin si on meurt. C’est gratifiant quand on maîtrise, mais c’est violent pour le commun des mortels.

Avec le rogue-lite, même si on est « mauvais », on avance. On débloque une nouvelle arme dans The Binding of Isaac ou un nouveau sort dans Hades. On a toujours l’impression de construire quelque chose sur le long terme. C’est ce mélange de difficulté brutale et de sentiment d’accomplissement constant qui fait la force du genre.

Aujourd’hui, on trouve du rogue-lite partout : dans les jeux de cartes avec Slay the Spire, dans les jeux de tir avec Returnal, et même dans les jeux de rythme avec Crypt of the NecroDancer.

Un genre qui dévore tous les autres : la naissance des sous-genres

Le rogue-lite n’est plus vraiment un genre fermé, c’est devenu une « couche » qu’on ajoute à d’autres styles de gameplay. Aujourd’hui, on trouve des mécaniques de mort permanente et de génération aléatoire absolument partout.

L’action et la plateforme (Le coeur du réacteur)

C’est là que le genre a vraiment explosé. On parle de jeux nerveux où le skill compte autant que la chance au tirage des bonus. Dead Cells est l’exemple parfait : c’est un « rogue-vania » qui mélange l’exploration d’un Castlevania avec la brutalité d’un Rogue-lite.

On débloque des runes qui donnent accès à de nouvelles zones, même après la mort. Dans la même veine, Rogue Legacy a imposé le concept de « généalogie » où chaque nouveau héros hérite des traits (parfois des maladies débiles comme le daltonisme) de son ancêtre.

Le card-builder (Le « deckbuilding » à la sauce Rogue)

C’est sans doute la sous-catégorie la plus addictive. Au lieu de diriger un perso au stick, on construit un paquet de cartes au fil de notre progression.

Slay the Spire a ouvert la voie en 2017. Chaque combat permet d’ajouter une carte à son deck, et l’idée est de créer des synergies pétées pour rouler sur le boss final. Depuis, on a eu des pépites comme Monster Train ou Inscryption, qui prouvent que la stratégie pure colle parfaitement au format « run ».

Les shooters et les bullet hell

Imaginez un jeu de tir où chaque salle est un enfer de projectiles. Enter the Gungeon est le roi ici : tout tourne autour des flingues (il y en a des centaines, tous plus débiles les uns que les autres).

Si vous préfèrez la 3D, Risk of Rain 2 a prouvé qu’on pouvait passer à la troisième personne sans perdre l’essence du genre : plus vous restez en vie, plus la difficulté monte de façon exponentielle jusqu’à ce que l’écran explose de partout.

Enter the Gungeon

La boucle de gameplay : pourquoi notre cerveau en redemande ?

La force d’un bon Rogue-lite, c’est sa « gameplay loop » (sa boucle de jeu). C’est un cycle ultra précis qui joue sur tes nerfs et ta satisfaction :

  1. L’exploration : On découvre des nouveaux objets et on tente des combinaisons.
  2. La montée en puissance : On devient un dieu vivant grâce à tes items.
  3. La mort : Brutale, souvent due à un excès de confiance.
  4. La progression méta : On utilise ce qu’on a gagné pour débloquer un truc cool.
  5. Le « Re-run » : On se dit que cette fois, c’est la bonne.

C’est ce qu’on appelle la rejouabilité infinie. Comme les niveaux changent tout le temps, la lassitude met beaucoup plus de temps à s’installer que dans un jeu linéaire classique.

Pourquoi les indés ne jurent que par ça ?

Vous vous êtes peut-être demandé pourquoi il y a autant de rogue-lites sur Steam ? Ce n’est pas juste une mode, c’est aussi une question de budget et de design. Pour un petit studio, créer un jeu d’aventure de 20 heures avec des niveaux faits à la main (level design fixe), ça coûte une blague en temps et en argent.

Avec le rogue-lite, les devs créent des « briques » de niveaux et laissent un algorithme (la génération procédurale) les assembler. Du coup, avec « seulement » 5 ou 6 environnements différents, ils peuvent offrir 100 heures de jeu aux joueurs sans que ce soit répétitif. C’est un combo gagnant : moins de contenu « statique » à produire, mais une durée de vie immense.

Rogue-lite Hades

Aux frontières du genre : quand le Rogue-lite s’invite ailleurs

Le succès de la formule a poussé les développeurs à expérimenter des mélanges de genres parfois très originaux. On trouve par exemple des jeux d’exploration pure comme Curious Expedition ou Renowned Explorers, où la gestion des ressources et la survie de son équipe sont primordiales sous peine de voir notre aventure s’arrêter net.

Dans un style plus rythmé, Crypt of the NecroDancer réussit le pari fou de mélanger le dungeon-crawling avec un jeu musical. On a même des titres comme Dicey Dungeons qui remplacent les cartes par des dés, ou Streets of Rogue qui offre une liberté d’action totale dans un monde ouvert urbain.

Mais là où la limite du genre devient vraiment intéressante, c’est quand elle vient titiller le city-builder. On peut dire que le mouvement a été lancé par le mode forteresse de Dwarf Fortress. Avec son monde généré de manière procédurale (jusqu’à sa mythologie !), ses nains individualisés et sa mort permanente (la fin de ta colonie est inévitable), il est souvent considéré comme le « rogue-lite du city-builder ».

C’est une approche que l’on retrouve aussi dans le génial RimWorld, où chaque échec cuisant fait partie intégrante du cycle de jeu. Même si on est loin du donjon classique, l’esprit du rogue-lite est bien là : un monde cruel, des personnages uniques et une fin souvent brutale qui reste gravée dans les mémoires de ta civilisation.

RimWorld Biotech

La sélection de Willy : par où commencer pour ce mettre aux rogue-lites ?

Si vous voulez vous lancer sans vous dégoûter, voici les essentiels qu’il faut avoir dans sa cale :

  • Hades : Le chef-d’œuvre. C’est le seul rogue-lite qui réussit à intégrer une histoire passionnante où chaque mort fait avancer le scénario. Les dialogues changent, les relations avec les dieux évoluent… C’est brillant.
  • The Binding of Isaac: Rebirth : Le daron du genre moderne. C’est glauque, c’est crade, mais le nombre de synergies entre les objets est tel qu’on peut encore découvrir des trucs après 500 heures de jeu.
  • Vampire Survivors : La preuve qu’un jeu qui coûte le prix d’un café peut être plus addictif qu’un triple A. On ne fait que bouger, le perso tire tout seul, et c’est un pur shoot de dopamine.
  • Faster Than Light (FTL) : Pour le côté gestion spatiale. On dirige un vaisseau, on gère notre équipage et on prie pour ne pas croiser une flotte rebelle trop énervée. C’est dur, c’est tactique, c’est génial.

Le mot de la fin

Le rogue-lite n’est pas près de s’éteindre. Il a réussi l’exploit de transformer la frustration de la mort en un moteur de progression gratifiant.

Que vous soyez un acharné du clavier ou un joueur plus chill qui veut juste faire une petite session de 20 minutes, il y a forcément un titre qui vous correspond.

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Passionné de jeux vidéo depuis toujours, je décortique les plus grands titres à travers des dossiers de fond et des guides détaillés. Mon objectif est de partager mon regard sur le jeu vidéo, un média riche en sens et en émotions, en explorant aussi bien la complexité des mécaniques de gameplay que la profondeur des récits qui nous marquent.