Le tour du monde Dofus

Guide quêtes Dofus « Le tour du monde » et « Tornade des donjons »

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Auteur : Willy

11 avril 2026

J’ai passé des heures à tester ce parcours sur Dofus 3 Unity. La quête « Le tour du monde » sur Dofus est un cheminement exigeant. Vous allez affronter les boss les plus puissants du jeu pour prouver votre valeur. C’est clairement une référence pour optimiser votre progression globale.

La quête « Le tour du monde » en bref

PrérequisEmplacementPNJTempsÀ prévoirRécompenses
Niveau recommandé : 15
Statut : Abonné
Champs d’Astrub [7,-24]Met l’AgileVariable (longue série)• 1 x Donjon « Grange du Tournesol Affamé »• 82 555 XP (au niveau 15)
• 1 872 Kamas
• Déblocage de la suite de la série

Lancement de l’aventure à Astrub

Le tour du monde Dofus position départ

Pour démarrer la quête « Le tour du monde », vous devez vous rendre dans la cité d’Astrub. Allez parler à Metag Robill dans l’atelier des paysans en [7,-24]. Il vous demandera d’« Accepter » le Donjon du Tournesol Affamé en premier.

Prévoyez d’être au minimum niveau 14 et possédez un abonnement actif. Vous cherchez un défi supplémentaire ? Une quête parallèle totalement immersif s’obtient auprès d’Emma Tompouce en [1,-15] pour initier la redoutable Tornade des donjons.

Liste des donjons du niveau 1 à 50

Le début de parcours reste clément pour les puristes du genre. Vous enchaînez les premiers donjons avec une difficulté progressive et bien dosée. Le Tournesol Affamé est immédiatement suivi par la Cour du Bouftou Royal.

Après ces deux victoires, vous devez changer d’interlocuteur pour poursuivre. Partez vite en [-6,-37] pour rencontrer le célèbre Maître des Clefs. Il vous enverra purger le Donjon des Squelettes puis celui des Tofus.

Vous passez ensuite aux sbires du maître situés en [5,0]. La liste imposée inclut les Scarafeuilles, les Forgerons et des monstres plus obscurs. Vous validez ce palier avec le Refuge Sylvestre et le Nid du Kwakwa.

Ce premier segment marque une transition douce vers les mécaniques de groupe. Vous allez apprendre à gérer les placements basiques de vos personnages. Je vous résume les boss initiaux ci-dessous :

NiveauNom du DonjonQuête associée
20Grange du Tournesol AffaméLe Tour du monde
30Cour du Bouftou RoyalRevenons à nos bouftous
40Donjon des SquelettesLe Maître des Clefs

La montée en puissance du niveau 50 à 100

Les choses sérieuses commencent vraiment avec le Donjon des Craqueleurs au niveau 70. Allez ensuite en [-29,-47] pour affronter un juge hystérique. Ce segment exige une stratégie payante pour vaincre le fameux Dragon Cochon.

Vous devrez écumer plusieurs zones complexes pour avancer dans cette quête. C’est idéal pour tester vos compositions d’équipe. Voici les repaires à nettoyer impérativement :

  • Le Domaine Ancestral pour les niveaux 80
  • La Caverne du Koulosse avec ses mécaniques de placement
  • La mortelle Tanière du Meulou vers le niveau 100

N’oubliez pas les Rats de Bonta et ceux de Brâkmar. Le PNJ positionné en [2,-1] vous confie ensuite des défis plus denses. Vous irez au Clos des blops, au Village Kanniboul et au Château du Wa Wabbit.

L’Épreuve de Draegnerys et l’Arche d’Otomaï valideront ce chapitre exigeant. Vous entrez alors dans le repaire des monstres les plus redoutés. Le contact en [-16,2] demande de vider le Laboratoire de Brumen Tinctorias et le Bateau du Chouque.

Le haut niveau et le siège final

Le Cimetière des Mastodontes teste violemment votre résistance aux dégâts. Allez en [-45,19] pour amorcer le siège des donjons de haut vol. La Reine Nyée, le Kharnozor et le Théâtre de Dramak sont au programme.

L’Arbre de Moon présente une mécanique redoutable à assimiler parfaitement. Le final vous envoie vers les boss mythiques du jeu. Le Repaire de Skeunk et la Grotte du Bworker s’adressent aux joueurs préparés.

Vous gagnez des millions de points d’expérience grâce à ces ultimes victoires. Cette conclusion est une véritable consécration pour votre personnage. Vous pouvez être fier d’avoir accompli un tel exploit.

La Tornade des donjons pour les puristes

Cette série de quêtes « Le tour du monde » se valide naturellement en parallèle de votre progression principale. Rendez-vous en [16,27] pour débloquer les ultimes étapes de ce périple. Le Laboratoire du Tynril ouvre le bal des hostilités.

Vous devez ensuite terrasser le Sphincter Cell et le Kimbo. Le Temple du Grand Ougah et l’Aquadôme de Merkator vous pousseront dans vos derniers retranchements. L’Antre du Kralamoure Géant marque la fin de cette boucle.

Ce dernier affrontement nécessite l’ouverture de l’antre par les joueurs du serveur. C’est une épreuve communautaire qui demande une coordination sans faille. Je vous garantis que la satisfaction finale vaut largement cet effort colossal.

Optimisation et gains d’expérience

J’ai toujours conseillé de cumuler ces missions avec vos succès de boss. Vous maximisez vos gains d’XP de plus de 50 % sans effort supplémentaire. Un personnage niveau 200 avec un Bonus Pack rafle plus de 200 000 XP par étape.

Les récompenses globales de ce succès frôlent les 12 millions d’XP au total. Vous empochez près de 180 000 kamas rien qu’avec la validation de la dernière étape. Consultez l’Encyclopédie Dofus Ankama via le wiki officiel pour vérifier les faiblesses de chaque monstre.

Préparez bien vos stuffs et constituez une équipe disposant d’un bon placement. Le die and retry fait partie de l’apprentissage brutal sur les serveurs pionniers. Gardez vos ressources précieuses de côté, car les prochaines mises à jour risquent de bouleverser l’économie globale.

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Passionné de jeux vidéo depuis toujours, je décortique les plus grands titres à travers des dossiers de fond et des guides détaillés. Mon objectif est de partager mon regard sur le jeu vidéo, un média riche en sens et en émotions, en explorant aussi bien la complexité des mécaniques de gameplay que la profondeur des récits qui nous marquent.