Master X Master

Master X Master : test, histoire et résurrection du MOBA hybride de NCSoft

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Auteur : Willy

13 janvier 2026

Master X Master (MXM) n’était pas un simple clone de League of Legends ou de Dota 2. C’était une tentative audacieuse de NCsoft pour briser les codes d’un genre alors saturé. J’ai passé de nombreuses heures sur l’alpha et la bêta à décortiquer ce titre qui proposait une fusion improbable entre le MOBA et le Dungeon Crawler.

Malheureusement, l’histoire de ce jeu est celle d’un potentiel gâché par un timing désastreux. Sorti officiellement en juin 2017 et fermé à peine six mois plus tard, en janvier 2018, il laisse un goût amer aux puristes. Pourtant, ses mécaniques hybrides méritent qu’on s’y attarde encore aujourd’hui, surtout avec les tentatives de résurrection par la communauté.

Un concept hybride unique : bien plus qu’un simple MOBA

Master X Master gameplay

La grande force de Master X Master résidait dans son refus de choisir entre l’action pure et la stratégie. Là où la concurrence vous enfermait dans un rôle unique pendant 40 minutes, ce titre imposait une flexibilité totale. J’ai rarement vu un jeu demander autant d’adaptation immédiate au joueur.

Le système TAG : deux Maîtres pour le prix d’un

La mécanique centrale du jeu, et sans doute sa meilleure idée, était le système TAG. Vous ne partiez pas au combat avec un seul héros, mais avec deux. D’un simple coup de molette, vous pouviez interchanger vos personnages instantanément.

Cette mécanique ouvrait des perspectives tactiques immenses. J’utilisais souvent un Tank robuste pour encaisser un burst ennemi, avant de switcher sur un Assassin fragile pour finir le travail. Le personnage en réserve récupérait lentement ses points de vie, ce qui permettait de temporiser sans forcément retourner à la base.

C’était une mécanique redoutable pour les duels. Si vous ne surveilliez pas le temps de recharge du switch adverse (environ 15 secondes), vous étiez mort. Cela demandait une connaissance parfaite de votre duo de Maîtres pour optimiser les synergies.

Le gameplay : visée ZQSD et absence d’auto-attack

Contrairement aux classiques du genre qui se jouent à la souris, ce titre se contrôlait au clavier (ZQSD) pour les déplacements. La souris servait uniquement à la visée, transformant l’expérience en un véritable Twin-Stick Shooter.

L’absence de ciblage automatique changeait tout. Chaque attaque de base était un skillshot qu’il fallait cadrer manuellement. Si vous aviez une mauvaise visée, même les attaques les plus simples finissaient dans le décor. C’était totalement immersif et beaucoup plus nerveux que le gameplay « point & click » traditionnel.

De plus, la possibilité de sauter et d’esquiver ajoutait une verticalité rare. J’ai souvenir de combats où éviter une compétence ultime demandait un timing parfait sur la touche d’esquive, consommant de l’endurance. C’était un gameplay exigeant, pensé pour les joueurs de haut niveau.

Les modes de jeu : la fusion du JcJ et du JcE

Master X Master donjon

L’autre particularité de MXM était de proposer un contenu JcE (Joueur contre Environnement) aussi développé que son mode JcJ (Joueur contre Joueur). C’était un pari risqué de vouloir séduire deux publics souvent opposés.

Ruines Titanesques : le cœur compétitif 5v5

Le mode principal, les Ruines Titanesques, reprenait les bases du MOBA : trois voies, des sbires et une base à détruire. Mais NCsoft y avait ajouté une touche personnelle : les Titans.

En complétant des objectifs ou en tuant assez d’ennemis, votre équipe invoquait un Titan colossal qui marchait vers la base ennemie. Ce n’était pas juste un gros sbire : c’était une arme de destruction massive. Il fallait impérativement coordonner son équipe pour l’accompagner ou le défendre.

J’ai vu des parties totalement perdues se renverser grâce à l’apparition d’un Titan bien timé. De plus, les joueurs pouvaient récupérer des fragments de Titan pour se transformer eux-mêmes temporairement. Incarner un monstre capable d’écraser les héros adverses procurait un sentiment de puissance jouissif.

L’expérience JcE : Donjons et grind

Si vous vouliez faire une pause dans la compétition, le jeu proposait une série de donjons coopératifs. C’était un hommage vibrant aux licences de l’éditeur. On pouvait parcourir des niveaux inspirés de Guild Wars 2, Aion ou Blade & Soul.

Voici un récapitulatif des spécificités de ces modes :

Mode de JeuObjectif PrincipalDurée Moyenne
Ruines TitanesquesDétruire le noyau adverse en 5v5 avec l’aide des Titans.20 à 30 minutes
Arène de CombatMatch à mort par équipe en 3v3. Action pure.5 minutes
Donjons JcECoopération à 5 pour vaincre des boss et looter des améliorations.10 à 15 minutes

Ces niveaux permettaient de farmer des runes pour améliorer les statistiques de vos Maîtres. C’est ici que le bât blessait pour certains : l’optimisation en JcE avait un impact (bien que limité) sur le JcJ, créant un déséquilibre potentiel.

Pourquoi Master X Master a-t-il fermé ses portes ?

La fermeture des serveurs le 31 janvier 2018 a été brutale. NCsoft a annoncé la fin du jeu seulement cinq mois après son lancement officiel en Occident. J’ai analysé les raisons de cet échec, et elles sont multiples.

Une sortie tardive sur un marché saturé

Le jeu est arrivé bien trop tard. En 2017, le marché était verrouillé par League of Legends, Dota 2 et le phénomène Overwatch. Les joueurs avaient déjà leurs habitudes et peu de temps à consacrer à un nouveau titre exigeant.

Le positionnement hybride a aussi joué contre lui. Trop complexe pour les amateurs de Hack’n Slash, trop « action » pour les puristes du MOBA stratégique. Le jeu a eu du mal à trouver son identité et à fidéliser une base de joueurs suffisante pour assurer un matchmaking rapide.

Un modèle économique discutable

Bien que Free-to-Play, le jeu souffrait d’une progression lente. Débloquer de nouveaux Maîtres demandait un temps de jeu conséquent ou de passer à la caisse. Le système de « rotation gratuite » existait, mais pour optimiser son duo, il fallait posséder les héros.

De plus, la monétisation via les X-Coins était parfois perçue comme agressive, notamment pour les skins ou les améliorations de confort. NCsoft a tenté de rectifier le tir vers la fin en offrant de la monnaie virtuelle, mais le mal était fait.

L’héritage et l’avenir : MXM peut-il renaître ?

Malgré son échec commercial, Master X Master a laissé une empreinte indélébile chez ceux qui y ont joué. C’était un jeu avec une direction artistique magistrale et un casting de rêve pour les fans de l’éditeur coréen (Rytlock, Poharan, Kromede).

Le projet MxMReborn et la communauté

MxMReborn

Comme souvent avec les jeux disparus trop tôt, une communauté de passionnés tente de le faire revivre. Le projet MxMReborn est une initiative privée visant à émuler les serveurs du jeu. J’ai suivi leurs progrès récents, et c’est impressionnant de voir ce que des fans motivés peuvent accomplir.

Alors que le projet n’était qu’une promesse il y a quelques années, il a franchi une étape majeure en janvier 2025 avec le lancement de sa bêta ouverte.

Aujourd’hui, grâce à un launcher dédié disponible sur leur site officiel, il est à nouveau possible de parcourir les instances et de s’affronter en arène. Presque tous les Maîtres emblématiques sont de retour, et l’équipe continue de déployer des mises à jour régulières pour stabiliser l’expérience.

Prudence et nostalgie

Toutefois, gardez à l’esprit qu’il s’agit d’un projet bénévole et non officiel. Bien que le travail accompli soit impressionnant, l’expérience peut encore comporter des bugs et la stabilité reste celle d’un serveur privé. Juridiquement, ces projets évoluent toujours dans une zone grise, même si l’objectif reste la préservation du patrimoine vidéoludique.

Pour les nostalgiques ou les curieux qui souhaitent retrouver ce gameplay « TAG » unique, c’est actuellement la seule et meilleure façon de replonger dans l’univers de MXM.

Je vous conseille vivement de rejoindre leur Discord pour suivre les annonces et participer aux sessions de jeu avec la communauté. C’est une expérience qui mérite d’être vécue, ne serait-ce que pour réaliser tout le potentiel qu’avait ce titre.

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Passionné de jeux vidéo depuis toujours, je décortique les plus grands titres à travers des dossiers de fond et des guides détaillés. Mon objectif est de partager mon regard sur le jeu vidéo, un média riche en sens et en émotions, en explorant aussi bien la complexité des mécaniques de gameplay que la profondeur des récits qui nous marquent.