Si vous cherchez à percer les mystères de la Dimension Obscure et à calmer les ardeurs d’un Multiman rebelle, vous êtes au bon endroit. L’armée des ombres est une quête de niveau 190 qui ne se contente pas de vous faire voyager : elle demande de la réflexion et un peu de muscle. Je l’ai testée pour vous et je peux vous dire que l’ambiance y est particulièrement soignée.
C’est une étape cruciale pour obtenir certains succès liés aux Justiciers et découvrir l’histoire tragique d’Ombre. Préparez votre meilleur équipement, car nous allons faire le tour du Monde des Douze, des glaces de Frigost aux profondeurs de Sakaï. Voici mon guide complet pour venir à bout de cette aventure.
La quête « L’armée des ombres » en bref
| Prérequis | Emplacement | PNJ | Temps | À prévoir | Récompenses |
| • Niveau recommandé : 190 (170 requis) • Quêtes : « Protéger et Sévir » et « Promenons-nous dans les bois » | Base des Justiciers [4,4] | Lumino | 35-45 minutes | • 2 x Masque de la Vengeance • 2 x Masque de la Violence • 2 x Masque de la Vivacité • 2 x Masque du Vide • 1 x Pyramide d’Ombre • 1 x combat (en groupe) | • 4 596 479 XP (au niveau 190) • 79 760 Kamas • 1 x Obscurantus Globilum • 9 x Étoffe Mystérieuse |
Prérequis et lancement à la Base des Justiciers
Avant de foncer tête baissée, vérifiez que votre personnage a bien atteint le niveau 190. C’est le ticket d’entrée minimum pour survivre aux monstres de la zone. Il vous faudra également avoir terminé la quête « Protéger et sévir » pour accéder aux PNJ nécessaires.
Rendez-vous à la Base des Justiciers en [4,4]. C’est ici que tout commence en parlant à Lumino. Ce dernier vous explique qu’Ombre, l’ancien frère d’armes des Multimans, a vrillé et menace désormais le monde avec son armée.
Le problème ? Les Multimans ne peuvent pas entrer dans la Dimension Obscure sans se faire repérer immédiatement. C’est donc à vous de jouer les infiltrés pour déloger la menace.
Enquête sur les origines : d’Amakna à Frigost
Votre première étape consiste à glaner des informations auprès du Captain Amakna en [0,0]. Dites-lui que vous venez de la part de Lumino. Il vous apprendra qu’Ombre a été libéré de sa prison de glace par le célèbre bricoleur Sylargh.
Direction ensuite [5,1] pour tailler une bavette avec Bowisse. Ce PNJ au chapeau improbable détient des infos capitales sur les origines des Multimans et leur lien avec les 6 Dofus. Il mentionne aussi un certain Richard Rouge qui enquêterait sur le sujet.
Retournez à la base en [4,4] pour voir Richard Rouge. Surprise : celui-ci vous avoue être un « Klône » ! Le véritable Richard se les gèle toujours sur l’île de Frigost. Il va falloir aller le chercher là-bas.
Si vous avez fini la quête « Promenons-nous dans les bois », vous trouverez le vrai Richard Rouge bien au chaud dans la taverne en [-77,-38]. Sinon, il vous attendra dans le froid en [-59,-52].
Le journal de l’alchimiste et le Mansot Hargneux
Richard vous met sur la piste du journal d’Ereziah, le créateur des Multimans. Malheureusement, ce maladroit a perdu son sac dans une excavation du Lac Gelé. Rendez-vous en [-64,-55] pour retrouver le précieux bagage.
En cliquant sur le sac, vous serez agressé par un Mansot Hargneux. Ce n’est pas un combat insurmontable pour un niveau 190, mais restez vigilants. Vous pouvez le faire en groupe, mais la quête ne se valide que pour celui qui lance le combat.
Une fois la bête vaincue, ramassez le sac pour obtenir le Journal d’un alchimiste – Premier cahier. Ouvrez-le dans votre inventaire pour lire les notes, puis rapportez-le à Lumino en [4,4]. Il vous confirmera que la faille dimensionnelle est liée à ces événements passés.
Infiltration dans la Dimension Obscure et collecte de masques

Il est temps de passer aux choses sérieuses. Allez en [6,13] pour emprunter la faille vers la Dimension Obscure. Cliquez sur le bord de la crevasse ou prenez l’échelle pour descendre et franchir le portail.
Une fois à l’intérieur, foncez voir Vhé. Ce PNJ a une dent contre Ombre et accepte de vous aider en échange d’un service sanglant. Il possède le second cahier du journal, mais il exige des trophées de chasse en retour.
Vous allez devoir farmer les monstres de la zone (Noctulule, Caznoar, Panterreur, Brutopak). Le taux de drop de base est d’environ 10 à 14 %. Voici ce qu’il vous faut :
| Objet de quête | Quantité requise |
|---|---|
| Masque du Vide | 2 |
| Masque de la Vivacité | 2 |
| Masque de la Vengeance | 2 |
| Masque de la Violence | 2 |
Une fois votre collecte terminée, donnez tout à Vhé pour récupérer le second cahier. N’oubliez pas de le lire pour mettre à jour votre journal de quête.
Détour par Sakaï et les Chaînes de Vie
L’enquête vous mène ensuite sur l’Île de Sakaï, en [-52,-45], pour parler à Hywan Kenoby. Si vous ne parlez pas le Gobelin couramment, sachez qu’il vous indique qu’un homme est entré dans la mine pour forger quelque chose.
Entrez dans le donjon de la Mine de Sakaï. Pas besoin de faire le donjon en entier pour cette étape : contentez-vous d’aller dans la deuxième salle. Vous y trouverez une caisse cliquable.
En interagissant avec, vous récupérez les Chaînes de Vie. C’est l’outil indispensable pour neutraliser Ombre une bonne fois pour toutes. Maintenant, retournez dans la Dimension Obscure pour l’affrontement final.
Combat contre Ombre : la stratégie pour le vaincre

Vous devez vaincre Ombre dans son donjon, la Pyramide d’Ombre. Ce boss possède une mécanique d’invulnérabilité très spécifique qui peut vite rendre fou si on ne la connaît pas. Il est accompagné de deux invocations : la Silhouette et le Globilum.
Pour rendre Ombre vulnérable, vous devez placer la Silhouette dans le glyphe du Globilum à la fin de son tour. Attention, Ombre ne doit surtout pas se trouver lui-même dans ce glyphe au même moment.
Le placement est la clé ici. Utilisez des classes capables de pousser ou d’attirer pour manipuler la position de la Silhouette. Une fois vulnérable, Ombre a 0 % de résistance partout, c’est le moment de lâcher vos plus gros dégâts !
Fin de mission et récompenses de la quête « L’armée des ombres »

Après avoir vaincu le boss, parlez-lui sur la map de fin pour l’enchainer (littéralement). Annoncez-lui qu’il est de nouveau prisonnier. Il vous lancera quelques menaces classiques de méchant, mais le job est fait.
Retournez voir Lumino à la Base des Justiciers en [4,4] pour faire votre rapport. Vous validerez la quête « L’armée des ombres » et empocherez un joli pactole d’XP (plus de 5 millions) et environ 80 000 kamas.
Vous gagnez aussi un personnage suiveur assez stylé. Notez bien qu’il disparaît si vous lancez un combat, mais vous pourrez toujours le récupérer à la base en échange d’un Éclat Obscur. C’est toujours sympa pour frimer au zaap !