Six pieds sous terre Dofus

« Six pieds sous terre » : le guide complet de la quête Dofus

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Auteur : Willy

26 avril 2026

Une simple arnaque à Astrub peut vite vous entraîner dans les profondeurs de la cité. La quête « Six pieds sous terre » est précisément l’une de ces missions qui commence comme une simple course et se termine en combat dans les égouts. Vous suivez la piste d’un escroc aux multiples facettes, et cette étape est cruciale pour le succès « L’occasion fait le larron ».

La quête « Six pieds sous terre » en bref

Prérequis Emplacement PNJ de lancement Temps estimé À prévoir Récompenses
• Niveau 20
• Quête : « Ça tombe à l’eau »
Astrub [7,-19] Kaulysse Himo 5-10 minutes 1 x Combat (seul) • 17 199 XP
• 390 Kamas
• 1 x Oeil d’Arakmuté
• 1 x Poils d’Arakne Malade
• 1 x Intestin d’Araknosé
• 1 x Bec du Tofu

Solution complète de la quête « Six pieds sous terre »

Le cheminement de cette quête est linéaire. Il s’agit d’une enquête qui vous fera parcourir plusieurs points d’intérêt de la cité d’Astrub avant de vous confronter à un combat tactique.

1. Lancement : Parler à Kaulysse Himo

Six pieds sous terre position départ quête

La quête s’active automatiquement après avoir terminé la précédente. Votre premier objectif est de parler à Kaulysse Himo, qui se trouve toujours en [7,-19]. Elle vous informe avoir transmis le paiement à l’antiquaire directement au Zaap.

2. Enquête au Zaap : Interroger l’Aventurière expérimentée

Rendez-vous au Zaap d’Astrub en [5,-18]. Votre cible est l’Aventurière expérimentée. Elle vous apprend que l’antiquaire est repassé, cette fois en compagnie d’un groupe de touristes Enutrofs.

3. Direction les souterrains : Discuter avec Gasdaure

Votre enquête vous mène ensuite à l’entrée de la mine d’Astrub en [1,-17]. Parlez à Gasdaure, la responsable des disciples d’Enutrof. Elle confirme que le groupe est entré dans les souterrains, mais que seul leur guide en est ressorti.

4. Retrouver les touristes : Parler à Marie-Denise

Entrez dans la mine et progressez jusqu’à atteindre les égouts. En [3,-14], vous trouverez les fameuses touristes. Engagez la conversation avec Marie-Denise, qui pense candidement jouer à une partie de cache-cache avec leur guide.

5. Combat : Défendre les 3 Enutrofs contre les rats

Un groupe de trois rats vous attaque subitement. Ce combat s’effectue seul, mais les trois Enutrofs se joignent à vous en tant qu’alliées. Le point critique ici n’est pas votre survie, mais la leur. Si une seule des trois touristes meurt, le combat est un échec immédiat.

Je vous conseille de placer les Enutrofs le plus loin possible du groupe de monstres dès le début du combat. Concentrez vos attaques sur un rat à la fois pour réduire rapidement la pression. Leur survie est votre unique condition de victoire.

6. Raccompagner les touristes : Parler à Joséphine

Une fois les rats vaincus, parlez à Joséphine. Elle a compris la supercherie et vous demande de les escorter à la surface. Retournez simplement sur vos pas jusqu’à la sortie en [1,-17]. Une fois dehors, parlez-lui de nouveau pour qu’elle vous révèle avoir rencontré le guide chez Kerubim Crépin.

7. Fin de la quête : Questionner Kerubim Crépin

L’étape finale de cette soluce se déroule dans la maison de Kerubim Crépin, en [3,-17]. Montez à l’étage pour le trouver. Choisissez l’option de dialogue « Décrire l’homme ayant guidé les trois touristes venues dans sa boutique et poser des questions à son propos ». Kerubim réalise qu’il a lui aussi été dupé et vous propose son aide pour la suite.

Et après ? Continuer l’aventure

Terminer cette mission n’est qu’une étape dans une trame narrative plus large. Le jeu est bien conçu pour vous guider vers la suite de l’intrigue.

Enchaîner avec la quête « Tel est pris qui croyait prendre »

En poursuivant le dialogue avec Kerubim Crépin, vous lancez directement la quête suivante : « Tel est pris qui croyait prendre ». L’enquête pour démasquer l’arnaqueur continue, avec de nouvelles étapes et de nouveaux défis.

Avancer vers le succès « L’occasion fait le larron » et le Dofus Argenté

La quête « Six pieds sous terre » est une pièce essentielle du puzzle menant à l’obtention du succès « L’occasion fait le larron ». Compléter cette série de quêtes est l’une des conditions pour pouvoir, à terme, mettre la main sur le Dofus Argenté, un équipement fondamental pour la progression à bas niveau.

Cette quête est un bon exemple du game design d’Ankama pour les premières heures de jeu. Elle utilise une structure narrative simple pour guider le joueur à travers différents environnements et introduire une mécanique de combat spécifique (la protection d’alliés). Plus qu’une simple mission, « Six pieds sous terre » sert de tutoriel organique, vous préparant à des affrontements plus punitifs où la protection de PNJ sera une condition de victoire récurrente.

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Passionné de jeux vidéo depuis toujours, je décortique les plus grands titres à travers des dossiers de fond et des guides détaillés. Mon objectif est de partager mon regard sur le jeu vidéo, un média riche en sens et en émotions, en explorant aussi bien la complexité des mécaniques de gameplay que la profondeur des récits qui nous marquent.